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全面实现3A游戏质感后,国产大作还能追赶哪个技术风口

Fonte: 游戏研究社 ·

对谈虚幻引擎创始人:不投入或抵制AI的游戏公司,很快会被甩在后面。 上线72小时后,《影之刃零》在今天官宣全平台销量突破400万份。 游戏在Steam上的最高同时在线人数,也在周末达到了83万人,跻身历史排名第14位——同时也是这个榜单上继《幻兽帕鲁》《黑神话:悟空》以及《漫威争锋》之后,第4款基于虚幻5引擎开发的游戏。 值得注意的是,其中3款虚幻5游戏是来自中国厂商 一些玩家或许还记得,在2023年5月《影之刃零》首次曝光的时候,“虚幻5开发”还是一个相当重要的卖点——甚至直接出现在预告片的第一幕。 当时虚幻5正式发布也不过1年多,对于一款国产单机游戏而言,敢用虚幻5本身就足以表达“挑战3A”的决心,能带来话题性。 但三年过去,“没有3A开发经验和规模的团队,用虚幻5做出接近3A质感的游戏”本身已不再是什么新鲜叙事,就连“虚幻5红利”这个词本身也被提及得越来越少了。 拿下去年TGA年度游戏的《光与影:33号远征队》,成为了最具代表性的例子 这构成了一轮技术红利被逐渐消化的典型过程。 对于开发者而言,这事儿大概喜忧参半——喜在行业里有了更充分的案例和经验分享,让大小团队都可以更便捷地利用虚幻5来进行开发; 忧的则是使用虚幻5开发游戏已不再天然与“大作”二字挂钩,很难仅靠这一点就吸引关注,以及成品的画面和优化效果,也更容易被拿来和已有的作品对比。 在今年夏日游戏节和科隆游戏展开幕夜上

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