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周记:开学第六、七、八、九、十周

来源: 涵哲子居 ·

p.s. 这已经不能算周记了,这是月记。

什么是 周记:开学第六、七、八、九、十周?

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文章 · 文化与思想

万智牌中文回归:专访万智牌高级市场营销总监Cathy

从免费发放的新手套牌开始。 10月31日,万智牌聚光灯系列赛在北京首都国际会展中心开赛,来自中国及海外的869位牌手齐聚北京。 总计到访人数超过千人 活动开幕式上,万智牌高级市场营销总监Magnien-Ledesma, Cathy和威世智全球销售副总裁Smith, MK共同宣布:从2027年开始,中文将重新回到万智牌的牌桌上。具体来说,明年初,万智牌将推出最新的中文版本新手套牌,在牌店等渠道免费发放。 这是自2024年万智牌宣布停止推出中文语言产品后,官方首次公布中文回归的具体产品计划。 在接受我们采访时,Cathy解释了重新推出中文产品的原因。过去两年,中国玩家社区并未停下来,万智牌国内WPN门店增加150多家,总数超过300家;2026年在长沙、成都和杭州举办大型公开赛,杭州站有404位牌手参赛;万智牌还参加了国内规模最大的ACGN综合展会之一的BilibiliWorld。正是玩家身上的热情促使Cathy他们做出重新推出中文产品的决定。 Cathy还表示,中文产品会继续推进,但完整计划暂时不能公开。现阶段能确认的是,中文新手套牌只是“中文万智牌重新迈出的第一步”。 以下为采访内容,为了阅读体验做出了一些调整。 游研社:是什么促使你们做出这次中文回归的决策? Cathy: 过去几年,即使我们一直没有推出中文卡牌,中国玩家仍然保持着对这款游戏的热情。大家还在打牌、组牌,参加展会,内

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文章 · 文化与思想

捉宠和自走棋全都要,《崩坏:因缘精灵》定档2027年春季

捉宠,二次元,CRPG,自走棋,说实话最初看这几个词放在一起,我第一时间满脑子只有问号:这要怎么组合在一起? 直到《崩坏:因缘精灵》。 今天,米哈游旗下的捉宠题材新作《崩坏:因缘精灵》,正式宣布将于11月25日开启三测,覆盖PC、移动端和云游戏平台,还在视频末尾亮出了最终上线时间窗口——2027年春季。 与定档消息一同放出的,还有全新PV《缘汽一下》和一段信息量颇大的实机演示。如果你之前对“二次元+自走棋捉宠”这个组合还抱有观望态度,可以花几分钟看一眼这支新视频。 熟悉《崩坏》系列的玩家,看到片尾登场的新角色“路弗伊”应该会很惊喜——她显然是《崩坏3》人气角色“识之律者”的同位体。从这个角色身上,我们也不难看出米哈游在游戏技术上又有了可观的提升。 这个笑也是很防伪标志了 就比如路弗伊这个角色在保留招牌神韵的同时,建模规格肉眼可见往上提了一个档次,不只是人物的面部表现,包括服饰材质的精度、层次感等细节,依旧保留了米哈游风格的高完成度。 同一个角色出现在不同的世界,如今已是崩坏这个IP特有的一张牌 而在精灵陪伴的细节上,由于二次元角色的体型、服饰复杂度各不相同,为了避免穿模和僵硬感,每个精灵与不同角色之间的牵手、拥抱、高高举起等互动,都有大量单独适配的定制动画。考虑到游戏目前已经实装了不少精灵,也确实证明了米哈游成熟工业管线,如今本身也成了另一道护城河,毕竟这背后的工作量光是想想就蛮惊

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《战神:劳菲》宣布延期三个月,推迟至2027年5月发售

今天凌晨,索尼圣莫尼卡工作室(Santa Monica Studio)发布公告,宣布《战神:劳菲》(God of War: Laufey)将延期至2027年5月20日发售,这相较于原定的2月16日推迟了大约三个月。 在公告中,开发团队感谢了玩家给予的信任,希望以一款非凡的作品回报粉丝的支持;同时表示希望充分利用剩余时间完成收尾工作,进一步挖掘游戏的潜力,力求作品达到最佳状态。 此条消息亦得到PlayStation官方账号转发,可见官方对于《战神》系列作品的重视。 圣莫尼卡在公告中提到的“深入挖掘潜力与打磨收尾”,可能并非单纯的客套话。 回顾今年6月State of Play线上发布会长达20多分钟的实机演示,以及7月圣地亚哥动漫展(SDCC)上专场座谈会披露的情报,不难看出《战神:劳菲》对系列传统框架进行了大刀阔斧的改写,这无疑对团队的调校与打磨提出了更高要求。 在新作中,玩家不再是像以往一样操纵奎托斯进行大开大合的战斗;操纵的主角改为奎爷的亡妻劳菲,在操作上选择了更强调敏捷度的利剑和魔法。 根据演示内容可知,劳菲来到了诸神的死后世界“永恒之地”,并试图从死后世界帮助奎托斯与儿子阿特柔斯。在冒险的过程中,她遇到了疑似来自蒙古神话和埃及神话的角色,或许预示着《战神》系列神话版图的进一步扩张。 而在圣地亚哥动漫展上,《战神:劳菲》的主创也分享了更多和剧情与主角相关的内容: 在介绍劳菲时

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一场怎样的GameJam,才能搓出17万人期待的Steam黑马?

做游戏的门槛正在消失,通往好游戏的道路依然漫长。 一块灰扑扑的原石摆在工作台上。我先拿起放大镜仔细端详,看看里面有没有值钱的宝石,再拿起小锤子,轻轻敲击石头,探查内部的应力结节,小心避开那些容易让宝石产生裂纹的地方,随后用线锯沿着晶体边缘小心锯开石料,一点点剥离包裹宝石的岩层,露出里面美丽的晶体。 接下来是切割、打磨、抛光,直到一块不起眼的石头,变成晶莹剔透的珠宝。 在这之后,你还能把这些珠宝镶进戒指,制作独一无二的饰品。 上面这些体验来自于不久前Steam新品节一款比较热门的Demo,名叫《地渊珠宝匠》。 游戏中,玩家将在维多利亚风格的地下城经营一家珠宝店铺,体验真实还原的矿石加工和宝石打磨流程 (和紧张刺激的赌石玩法) 。 在社交媒体上,你能看到有不少人沉迷打戒指,展示自己精心的设计。 也有人吸取《魔卡少女樱》中魔杖的灵感手搓数小时赛博珠宝。 明明看起来是很小众的玩法,但这款游戏的Demo一度登上Steam新品节榜首,而且它的愿望单目前已经超过17万份。 从玩法体验和玩家的沉迷程度来说,它很难不让人联想到最近爆火的两款游戏:一款是让大家沉迷踩缝纫机的《针影裁梦》,一款是在赛博朋克空间站卖老鼠肉的《深空当铺》。 不久前,我联系到《地渊珠宝匠》的开发者灯蠕虫,并跟他聊了聊。我惊讶地发现,这款游戏仅由他一人开发,而且他并没有什么珠宝相关的专业背景。 他告诉我,最初选择这个题材,只是因

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文章 · 文化与思想

育碧入华三十年:中国游戏的“黄埔军校”,是怎样炼成的?

「三十年间行万里。」 1998年春天,《家用电脑与游戏机》的两位编辑来到上海,走进浦东张杨路500号时代广场17层的育碧办公室。 出发之前,他们对这趟采访没有太高期待。在两人的印象里,育碧还是一家“在国外名气都不是蛮大的法国公司”。 但到了地方,眼前的办公室“大得出乎意料”:一间能容纳200多人的开放空间,已经坐着130多名员工。两位来客写下了一句很有上世纪末气息的感叹:“走进Ubi的大门,一种逼人的王者之气顿时扑面而来。” 他们花了整整一个小时才参观完,负责人戈翎(Corinne Le Roy)则告诉他们,眼前还只是过渡,到年底,员工人数计划增加到200以上。 那时,中国已经有了自己的游戏公司与游戏杂志,玩家也在接触越来越多的海外作品。但如何把游戏制作变成一种分工明确、能够持续开展的职业,许多人仍在摸索中。招聘者很难找到做过主机游戏的现成人才,新人也缺少系统学习的机会。直到2001年,游戏杂志在刊登育碧的招聘消息时,还要先向读者解释:“游戏设计师”究竟是一种什么职业。 多年以后,育碧上海被称作中国游戏业的“黄埔军校”,指的正是它培养开发人员的历史。当年的新人,如今或是已经成长为育碧中国的中坚力量,或是进入腾讯、网易、莉莉丝等国内游戏公司,成为新一代的开发骨干……不过,1998年坐在办公室里的年轻人还想不到这么远,他们需要先解决眼下的问题: 一方面是把海外的游戏带给中国玩家,另一方

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